Os Projetos acontecem de maneira integrada aos conteúdos e ao horário semanal de aulas.
O que é atitude maker?
Quando se dá aos alunos a oportunidade de criarem projetos e exercitarem a experimentação, utilizando materiais, mecanismos e tecnologias distintas, eles assumem uma “Atitude Maker”, que os permite prototipar, errar, acertar e utilizar a criatividade para a resolução de problemas por diferentes pontos de vista.
Cultura Maker e os Pilares da Educação
A cultura maker se integra ao incentivo e estímulo à interatividade baseados nos 4 pilares da educação que fundamentam a BNCC:
Aprender a conhecer
Ao fazer as atividades maker, o aluno tem uma visão mais concreta, entendendo a razão e a utilidade do aprendizado, fazendo com que se torne mais prazeroso.
Aprender a fazer
O aluno tem a oportunidade de pôr a teoria em prática, administrando autoconfiança, liderança e técnicas de trabalho.
Aprender a conviver
Ao criar e participar das atividades, o aluno utiliza a colaboração e o respeito às opiniões e diferenças.
Aprender a ser
O aluno desenvolve a ética, a autonomia, pensamento crítico e exercita o seu potencial.
Aprendizado centrado no aluno
O movimento maker é considerado um grande aliado do aprendizado, pois torna o ambiente escolar um espaço de prática, experimentação e desenvolvimento intelectual; a escola torna-se um local colaborativo, possibilitando uma maior interação entre professores e alunos no processo de ensino-aprendizagem, característico à proposta das metodologias ativas.
Processo x resultado
É importante reforçar que a cultura maker educacional prioriza o processo e não o resultado em si. A colaboração e experimentação sobre a aquisição de habilidades socioemocionais valem muito mais do que resultados de questões relacionadas a conteúdos. Não se trata de todos fazerem um projeto perfeito, por exemplo, mas sim de criar, de experimentar um projeto com o qual a equipe, em cooperação, aprenda com os erros e acertos.
Autonomia e as habilidades do século XXI
Muitas habilidades e metodologias ativas podem ser trabalhadas e desenvolvidas por meio de atividades maker nas escolas. O aluno é o grande protagonista e o professor atua como um instrutor e mediador, propondo atividades desafiadoras e estimulantes que guiam esses alunos a solucionarem problemas sozinhos, consequentemente desenvolvendo a autonomia.
Nesse processo, a Escola Ville Maker acredita que é possível impulsionar as habilidades do século XXI como empatia, liderança, trabalho em equipe, resolução de conflitos, inteligência emocional, entre outras. Conceitos de criatividade, colaboração, cooperação e comunicação entre os alunos também são fundamentalmente trabalhadas nesse processo.
Alunos solucionam problemas
A cultura maker deve ser estimulada desde a Educação Infantil progredindo até o Fundamental 1. É fundamental que as crianças saiam da sala de aula sentindo-se solucionadoras de problemas, descobridoras e criativas.
Não sabemos o tipo de tecnologia que esses alunos usarão no futuro, não sabemos que tipos de problemas serão enfrentados no futuro, então não se trata do fazer por fazer, ou ensinar habilidades de engenharia apenas para mostrar ou apresentar. Esses alunos precisam aprender a questionar, precisam aprender a explorar, colaborar e utilizar processos de design thinking, por exemplo.
As atividades são atraentes para os alunos
A verdade é que as crianças e adolescentes se sentem muito atraídos pela cultura maker. Este público já é nativo digital, eles não conhecem o mundo sem tecnologia, e como esta cultura está bastante relacionada a Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática , todas as ferramentas utilizadas como internet, tecnologias 3D, smartphones etc. juntos com as atividades propostas, estimulam o interesse desses alunos.
Assim, ao mesmo tempo em que a interdisciplinaridade é desenvolvida, os alunos têm a oportunidade de colocar em prática conhecimentos que antes ficariam apenas na teoria.
A valorização da cultura maker tem grandes vantagens no processo de ensino-aprendizagem. Uma é a abdicação de práticas mais tradicionais que tornam a educação maçante e muitas vezes entediante para os alunos, quando deveriam ser especialmente estimulantes.
Outra vantagem é uma excelente oportunidade de despertar nos alunos, habilidades e interesses essenciais não só ao âmbito profissional, como também pessoal, como resiliência, liderança, adaptabilidade, decisões éticas e técnica para lidar com tecnologia. Se uma criança ou adolescente percebe que poderá aproveitar todas essas ferramentas em seu processo de aprendizagem, ela fica muito mais à vontade e inclinada a querer fazer parte de tudo isso.
Projetos Maker
ARTES
Nosso trabalho nesta área, tem como objetivo promover a expressão e a comunicação por meio da arte, articulando a percepção, imaginação, emoção, sensibilidade e a reflexão,que flui durante a realização das produções artísticas.
Nosso trabalho nesta área, tem como objetivo promover a expressão e a comunicação por meio da arte, articulando a percepção, imaginação, emoção, sensibilidade e a reflexão,que flui durante a realização das produções artísticas.
Também acontece a interação com diversos materiais, instrumentos e procedimentos nas diferentes linguagens artísticas (artes visuais, dança, música e teatro) experimentando-os e conhecendo-os de modo a utilizá-los nos trabalhos pessoais.
Para isso, é preciso compreender e saber identificar a arte como fato histórico contextualizado nas diversas culturas, conhecendo, respeitando e podendo observar as produções presentes no entorno, bem como, as demais do patrimônio cultural e do universo natural.Identificando assim, a existência de diferentes padrões artísticos e estéticos.
Neste contexto, desenvolve-se as habilidades de: identificar, criar, desenhar,colorir, pintar, modelar e improvisar obras de arte, etc. No processo de criação, a criança sente e identifica a própria emoção, liberta-se da tensão, ajusta-se, organiza pensamentos, sentimentos e sensações.
Neste momento, o aluno desenvolve habilidades e competências artísticas individuais e coletivas.
CAPOEIRA
A Capoeira é trabalhada com os alunos da Educação Infantil e do 1 º ao 5º ano, durante o período regular de aula.
Nestes momentos é trabalhado o ritmo, coordenação motora, hierarquia, interação social e o corpo.
Dentro dessa proposta as crianças identificam os tipos de exercícios, conhecem as características dos mesmos e suas produções; trabalham a coordenação motora, e a percepção de espaço e som.
A concentração nestes momentos é prioridade, pois as crianças desenvolvem a memória, através de jogos e brincadeiras.
Brincar com a capoeira também é cantar e faz parte da rotina das aulas. São realizadas apresentações dentro do espaço escolar.
PROJETO LIVRO VIAJANTE
O Projeto Livro Viajante terá periodicidade quinzenal. Cada aluno(a) levará para casa um livro para leitura por 15 dias. No retorno apresentar um pequeno resumo que poderá ser fixado no mural do Projeto Livro Viajante.
PROJETO TEATRO
O Projeto Teatro é escolhido com as crianças o texto, música ou história para vivenciar um momento prazeroso para a turma e desenvolver a segurança, auto estima, criatividade, linguagem corporal, musical, etc.
PROJETO MAKER
O Projeto Maker é trabalhado integrado aos conteúdos de sala de aula em consonância com a proposta do material didático, propondo integração com a robótica e as demais disciplinas da grade curricular, portanto é importante ressaltar que o Maker é uma forma de trabalhar e não somente um Projeto.
PROJETO MONEY MAKER
A dança desenvolve o corpo e a mente da criança. Conseguir o equilíbrio, a leveza dos movimentos e a sincronia com a música, é necessário: atenção, memória fotográfica, memória auditiva, etc.
As aulas de Balé e outras Danças, proporcionam estes desenvolvimentos às alunas.
PROJETO VALORES – EU CUIDO
O Projeto Valores – Eu Cuido tem como proposta desenvolver sentimentos e valores como cuidados com a natureza, os animais e assim como com todos os semelhantes. De acordo com o cronograma, as turmas terão a responsabilidade de cuidar da alimentação e cuidados do espaço dos novos moradores da Ville Maker: os Patinhos.
PROJETO MAKER JUNIORS
O Projeto Maker Juniors tem como objetivo criar uma identidade da escola, ampliar o repertório dos alunos conhecendo os animais do cerrado, desenvolver valores como afeto e cuidado ao se responsabilizarem pelo mascote. Cada sala ficará responsável por um mascote durante o semestre
XADREZ
A Escola Ville Maker entende que o xadrez é muito mais do que uma atividade divertida, o xadrez desenvolve habilidades cognitivas, emocionais e sociais. Por essa razão, é uma ferramenta valiosa para o crescimento e o aprendizado de crianças e jovens.
Entre seus benefícios, destacamos:
Desenvolvimento do pensamento estratégico. Para jogar, é preciso planejar suas jogadas antecipando as possíveis consequências de cada movimento. Assim, são trabalhadas importantes competências para o futuro dos alunos, como a resolução de problemas.
Foco e concentração. Em uma partida, os jogadores precisam manter a atenção, analisando as diferentes possibilidades e pensando de forma lógica. Com isso, os praticantes melhoram seu desempenho em tarefas complexas e no meio acadêmico.
Criatividade e imaginação. Os praticantes são encorajados a explorar diferentes abordagens e estratégias e buscar soluções originais.
Paciência e perseverança. O jogo exige decisões ponderadas. Muitas vezes, é necessário esperar o momento certo para executar determinada jogada ou para atingir uma posição vantajosa.
Atividade Social – Apesar de ser uma atividade individual, o xadrez reúne as pessoas, se tornando uma ótima maneira de fazer novas amizades e de aprender a lidar com vitórias e derrotas de forma saudável.
Inclusão e diversidade – Ao contrário de outras atividades, o xadrez é um jogo acessível a todas as idades, gêneros, culturas e origens socioeconômicas. Por isso, promove a igualdade de oportunidades.
PROJETO HORTA
O Projeto Horta terá periodicidade mensal. Cada turma terá um período para vivenciar os cuidados com a horta. Caso durante esse tempo não seja suficiente para a colheita a próxima turma continua com os cuidados e compartilha a colheita com a turma que iniciou.
LETRAMENTO DIGITAL – PROGRAMAÇÃO
O letramento digital se faz necessário com as crianças e adolescentes cada vez mais familiarizados com a tecnologia.
A popularização da Internet e o uso massivo das redes sociais não indicam, necessariamente, que os jovens já dominam as ferramentas digitais no contexto acadêmico, profissional e social, nem que eles possuem uma compreensão ampla e crítica do mundo digital.
A escola Ville Maker desenvolve, junto aos estudantes, competências e habilidades como:
pensamento crítico;
pesquisa eficaz na Internet;
avaliação de fontes de informação;
programação;
pensamento computacional;
comportamento ético e responsável nas redes sociais;
resolução de problemas com ferramentas digitais;
criação de conteúdo digital;
aplicação de protocolos de segurança e privacidade online.
Além disso, o acesso à Internet e o uso de computadores ainda não é realidade de todos os jovens brasileiros. Nesse sentido, a escola tem um importante papel de promover a inclusão digital na comunidade.
A escola Ville Maker tem o proposito de ensinar os estudantes com e sobre tecnologia, inserindo recursos educacionais digitais no dia a dia da instituição e abordando temas relacionados à cultura digital de forma interdisciplinar.
ESPORTE
O esporte é um pilar do desenvolvimento físico e psicológico da criança. Através dele desenvolvemos a musculatura, coordenação motora, etc.
A prática esportiva é valorizada, e através dela, focamos a competitividade que é trabalhada de forma positiva levando a motivação para a vida da criança.
O respeito às regras, é uma das bases para a formação de uma convivência social harmônica.
ROBÓTICA X MAKER
Robótica Educacional inicia e incentiva o aluno a aprender tecnologia com base nos três pilares da robótica: Mecânica, elétrica e programação. O aluno percebe que pode usar conhecimentos adquiridos da robótica em outras disciplinas (matemática, história, geografia, etc) sentindo-se motivado a empenhar-se mais nos estudos, desta forma, aumenta o rendimento, com facilidade de fixação dos conceitos aprendidos em sala de aula de forma divertida e descontraída.
O objetivo da robótica, não é que o aluno saiba apenas repetir, mas que o aluno aprenda por si próprio. Possibilitando que o aluno seja capaz de interagir com a realidade, desenvolvendo a capacidade para formular e equacionar problemas.
Dentre os principais benefícios da robótica educacional podemos destacar o incentivo de trabalho em grupo, raciocínio lógico, estimula a criatividade e desenvolvimento de habilidades para solucionar situações adversas, tendo uma maior independência, responsabilidade, autonomia e senso crítico, tornando o aluno mais preparado para os novos desafios do mundo atual.
PROJETO CULINÁRIA
O Projeto Culinária tem periodicidade mensal. A Culinária é contextualizada com os demais projetos e conteúdos curriculares.
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A inclusão e a diversidade são valores fundamentais na Escola Ville Maker, que busca garantir uma educação acessível a todos os alunos, independentemente de suas diferenças e necessidades.
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